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viernes, 9 de mayo de 2014

Artículo para la revista pedagógica


VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

Es una realidad que en el mundo de los videojuegos, cada vez se invierte más tiempo y dinero, puesto que es un mercado que cada vez va a más. Los niños, la juventud, e incluso no tan jóvenes, dedican horas diarias para recrearse en aquellos videojuegos que más les gustan, es a lo que dedican la mayor parte de su tiempo libre, de ahí que muchas empresas inviertan en publicidad y demás. Raro es el niño/a, que no tiene en su casa una consola, o cualquier dispositivo para jugar, ya sea móvil, tablet, ordenador, etc.

Por eso queremos aprovechar esta situación, para que ya de pequeños, éstos aprendan de una manera divertida, y adquiriendo conocimientos útiles para su vida cotidiana. De hecho, cuando aprendemos de una manera divertida, difícilmente olvidamos ese aprendizaje, y es al método al que hacemos referencia, por eso queremos proponeros una serie de videojuegos que os garanticen pasároslo bien, y aprender nuevos conocimientos, estos videojuegos son útiles tanto para adultos como para jóvenes.

Un videojuego muy interesante es “alto a los desastres”, es un videojuego de simulación de desastres de la EIRD de las Naciones Unidas, en el cual, se escoge un escenario, se informa al jugador del desastre que tendrá lugar, y se le dan una serie de información, para que le ayude al usuario a saber en que invertir el dinero del que le hace disponer el videojuego, (según el escenario, este varía), para que este lo invierta en bienes que ayuden a tener las menores pérdidas posibles. Tras hacer su inversión, se produce una simulación del fenómeno, y de las pérdidas obtenidas, a través de lo cual se puntuará esa partida al jugador que la haya realizado.

Con este juego podemos comprobar a través de la experiencia de jugar, cual puede llegar a ser la magnitud de un tsunami y los recursos naturales como: árboles, cocoteros, manglares, dunas, rocas… que pueden llegar a utilizarse para poder disminuir o llegar incluso, a parar la catástrofe natural.

También podemos aprender como y donde colocaríamos las viviendas para poder salvar el mayor número de vidas humanas posibles.

Es fácil de utilizar, ya que para  poder jugar  únicamente se necesita acceso a Internet, debido a que es un videojuego abierto.

Otros videojuegos que proponemos:

Proyecto Kokori: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Biología en primera persona dividida en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten trabajar contenidos relacionados con el área de biología.

En este juego podemos conocer de una manera divertida las funciones de una célula, en la cual tenemos que ir pasando una serie de objetivos, para completar el juego.

Este tipo de juegos hacen que el alumno que este estudiando la célula, no se aburra leyéndola en los libros de texto, sino que inconscientemente y de una forma lúdica pueda aprender estos conocimientos y los memorice.

Dragón Box: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados.  Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.

Este juego hace que aprender matemáticas no sea un camino duro y difícil, ya que a partir de conseguir objetivos solucionando problemas hace un ejercicio de aprendizaje más dinámico y lúdico a la vez que conseguimos aprender a desarrollar ecuaciones.

Con la llegada de los juegos educativos a los centros escolares, casas y centros lúdicos, estamos consiguiendo una mayor motivación por parte del alumnado, disminuyendo así el porcentaje de abandono en asignaturas que antes eran aburridas de estudiar y desarrollando el mismo aprendizaje que siempre, pero de una forma más entretenida y divertida que hace que de la experiencia salga su propio conocimiento.

 

BIBLIOGRAFÍA



 
Alberto Méndez.
Daniel Olías.
Daniel Ollero.
Tic Grupos 122.
 
 
 

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